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Iji 1.6 - Guide officiel Introduction - Secteur 1 - Secteur 2 - Secteur 3 - Secteur 4 - Secteur 5 - Secteur 6 Secteur 7 - Secteur 8 - Secteur 9 - Secteur X - Secteur Y - Secteur Z - Secrets divers À débloquer - Armes - Objets - Ennemis - Boss - Trivia - Fichier texte Les boss Cette liste de boss présente les mêmes stats que dans les données à débloquer sur les armes, mais avec des stratégies sur comment les battre. Les boss se déplacent généralement plus lentement en difficulté Normal. Le reste de leurs capacités et de leurs stats sont les mêmes, sauf mention contraire. Cliquez ici (nouvelle fenêtre) pour une vidéo des boss de Krotera à Asha 2, vaincus en Ultimortal. Cliquez ici (nouvelle fenêtre) pour une vidéo de Tor Charge Maximum, battu en Ultimortal.
Il y a plusieurs moyens de vous débarrasser de lui rapidement. Prenez un Buster gun avec 25 munitions pour la Machinegun et une Attaque de 4, et il sera incapable de bouger. Le Hyper pulse (Resonance Detonator + Pulse Cannon + Crack 6) et le Spread Rockets (Shotgun + Rocket Launcher + Crack 5) sont également très efficaces. Sans l'invincibilité à la relevée d'Iji, la rafale MPFB de Krotera infligerait 72 HP de dégâts, soit presque assez pour détruire un Annihilateur Komato. Pour éviter d'avoir à combattre Krotera, vous devez maintenir la trêve Tasen ; cf Secteur 3.
Si vous disposez déjà du Plasma Cannon (Pulse cannon + Shocksplinter + Crack 8), vous ne ferez qu'une bouchée d'Asha en Normal. Mais il l'esquivera très souvent en Extreme. La Nuke (Rocket Launcher + Devastator MPFB + Crack 9) le détruit instantanément et vous garantit une Supercharge. Vous pouvez même avoir la Nuke d'équipée et, durant la conversation d'introduction, maintenir la touche de tir enfoncée. Gardez-la enfoncée quand le combat commence et vous gagnerez immédiatement. Maintenez aussi la direction gauche et vous serez soufflé vers la Supercharge. Battre Asha ici ne compte pas comme un ennemi tué, le combat ne peut être évité.
Une stratégie pour survivre consiste à attendre sur les plates-formes du centre et de réagir à ses attaques. Partez toujours du principe que sa prochaine attaque sera le Plasma Cannon, et gardez en tête qu'Iji se déplace très vite à la vertical. Sautez afin d'obliger Proxima à utiliser sa vitesse verticale : ses tirs de Plasma manqueront leur cible, ou bien il tirera ses MPFB dans le plafond, etc. Kickez Proxima dans l'un des champs électriques quand il est à terre, puis attirez-le dans l'autre champ. Le MPFB Devastator et le Plasma Cannon sont également utiles pour déplacer Proxima. Les terminaux pour activer les champs électriques se rechargent après que l'IA de Proxima ait réalisé un certain nombre de commandes. Cela signifie que vous ne pouvez pas juste jouer la montre en le maintenant grâce aux Kicks dans l'un des coins de la salle : il a besoin d'attaquer quelques fois, ou du moins, d'essayer d'attaquer. S'il est suffisamment envoyé au travers de la pièce, il perdra ses paliers et commencera à annuler des attaques. Sinon, prenez un MPFB Devastator avec 23 munitions et une Attaque de 10. C'est suffisant pour détruire Proxima sans utiliser les champs électriques, ce qui vous octroie une Supercharge. Le Velocithor peut aider aussi. Si vous êtes curieux, sauter dans les champs électriques occasionne 3 HP de dégâts. Proxima étant une machine, il ne compte pas comme un ennemi tué.
Quand Iosa commence à clignoter, baissez-vous ou montez sur une plate-forme ; son Velocithor inflige 10 HP. Pour vider sa vie plus vite, utilisez le MPFB Devastator ou les Spread Rockets (Shotgun + Rocket Launcher + Crack 5) et sautez hors du chemin immédiatement après avoir tiré. Bien sûr, réaliser cette opération avec le MPFB requiert une Force de 10. Rétribution (cf Secrets divers) est également très puissant ici - avec une Attaque de 10, il peut retirer au moins 150 HP, si vous l'activez quand Iosa est juste au-dessus de vous. Quand l'exosquelette Annilateur explose, Iosa le quitte pour déclencher la seconde partie du combat :
Surveillez la flèche "safe" pour savoir s'il faut vous déplacer sur la gauche afin d'éviter son attaque sautée, sauter par-dessus son Supercoup ou encore vous baisser sous son fauchage normal. Après avoir évité le fauchage, relevez-vous et kickez-la avant qu'elle n'utilise son uppercut. Continuez à la kicker jusqu'à ce qu'elle touche le mur opposé. Vous aurez alors 10 secondes pour cracker son Nanochamp. Attention : vous pouvez la kicker 12 fois en Normal, mais seulement 9 en Hard et 6 en Extreme/Ultimortal. Cela signifie que vous devrez esquiver son fauchage classique plus loin sur la droite de la pièce, en vous arrangeant pour que Iosa ne vous touche pas se faisant. Pour gagner, un seul crack réussi suffit. Amenez Ansaksie avec vous pour éviter d'avoir à tuer Iosa vous-même (cf Secteur 9).
Asha peut littéralement tout éviter, mais préférerait mourir plutôt que de fuir devant quelqu'un qui utiliserait le Shotgun ou le Buster gun. Ce sont du coup les seules armes/attaques qui peuvent le toucher. Attendez sans bouger qu'Asha apparaisse, puis réagissez de manière appropriée. S'il apparaît derrière vous, utilisez le Shotgun et baissez-vous. S'il apparaît en face de vous en chargeant son Plasma Cannon à hauteur de poitrine, utilisez le Shotgun et baissez-vous. S'il charge le Plasma Cannon à hauteur des jambes, utilisez le Shotgun et faites un petit saut. Quand il apparaît au centre de l'arène, le poing brillant (megasmash), faites un saut long en hauteur pour éviter l'onde de choc. Quand il s'accroche au mur (rage plasma), baissez-vous sous les éclairs de plasma. Quand il apparaît au centre de l'arène en tenant un pistolet (vortex plasma), baissez-vous assez près de lui pour ne pas être touché par les éclairs, ou faites un long saut si vous vous sentez en veine. Après avoir encaissé quelques coups, des images résiduelles semi-transparentes d'Asha commencent à apparaître. Ignorez-les. Utilisez un Buster gun avec beaucoup de munitions et une Attaque de 10 pour gagner assez facilement. Ses électro mines infligent 1 HP de dégât si elles vous touchent.
Les armes de niveau 1 et 2 de Tor ont chacune cinq degrés de puissance qui augmente lentement à mesure que vous les esquivez. Si vous êtes touché par une arme, la probabilité qu'il l'utilise augmente, tandis que la probabilité diminue s'il rate. Les armes de Tor commencent au niveau 1 en Normal, 2 en Hard et 3 en Extreme/Ultimortal. Parmi les armes de niveau 3, Grêle de mort (les lasers bleus) et Éruption (vague rouge rapide) ont chacune trois degrés de puissance, qui augmente de 1 quand elles sont utilisées. Elles commencent au niveau 1 en Normal et ne vont jamais au-delà du 2, alors qu'en Hard elles commencent à 2 et vont jusqu'à 3. En Extreme/Ultimortal, elles sont toujours paramétrées au niveau 3. Si Tor a trois boules de charge et que ses HP sont supérieurs à 750 en Normal, 825 en Hard ou 900 en Extreme/Ultimortal, il utilisera le Marteau Fantôme. Il transforme Iji en brume et efface complètement toutes ses stats - mais cela peut être évité en exécutant un petit saut au-dessus de l'onde de choc. Si ses HP sont trop bas, il utilisera plutôt la Tempête nano qui tire un torrent de particules explosives qui drainent 60 armure chacune et infligent 3 HP de dégâts si votre armure tombe sous 0. Ne vous arrêtez pas de bouger pour l'éviter. Tor est immunisé aux armes qui endommagent l'armure, à l'exception des armes à pénétration CFIS et Velocithor (MPFB Devastator + CFIS + Crack 10). Ces armes lui infligeront tous leurs dégâts, de même que les armes explosives. 50 tirs de MPFB avec une Attaque de 10 suffiront à le balayer en Normal, sans avoir besoin de renvoyer quelque attaque que ce soit. Si vous affrontez Tor Charge Maximum (cf Secteur X), il commence avec 1200 HP et toutes ses armes seront au degré maximum de puissance. Il fournit moins de bonus de Santé et libère deux Skymashers à chaque fois qu'il atterrit. Survivre à tout cela en Ultimortal, alors qu'aucun bonus de Santé n'est accordé et qu'on est limité au Resonance reflector, représente peut-être le plus grand exploit du jeu. Voilà le tableau des dégâts réalisés en renvoyant les projectiles de Tor : Boule de charge renvoyée : 83 HP Roquette Fractale renvoyée (roquette brune qui se divise) : 7 HP Ragebombe renvoyée (bombes en grappe) : 7 HP Griffe Tyrienne renvoyée (lame violette tournoyante) : 12 HP Projectile MPFB renvoyé : 3 HP (dégâts modifiés par votre stat d'Attaque, contrairement aux autres) |